Hry v novinách (ne)chceme

Strach, posměch a nadávky v mainstreamových médiích

Článek původně vyšel v časopisu Level v roce 2019.

Stává se to zase a znovu: otevřeme stránky či zapneme kanály mainstreamových médií a tu narazíme na další zaručeně seriózní studii, která tentokrát už opravdu dokazuje pojítko mezi hraním her a sklony k násilí. Herní průmysl roste co do financí i prestiže, jenže některá oblíbená anti-herní témata jsou ve společnosti tak zažraná, že byste se jich nezbavili ani tím nejsilnějším pracím práškem. Ale buďte v klidu: bývalo hůř.

Středověk neskončil

 „Jestli vám přijde že teď máme na krku spoustu lidí, co nenávidí videohry, tak to si asi nepamatujete  vlnu nenávisti, s jakou jsme se my, hráči, museli potýkat v 80. letech. Jen abychom si zahráli Pac-Mana.“ Takto uvádí Cat DeSpira na svém webu Retro Bitch článek o anti-herní propagandě v 80. letech.

„Osmdesátky“ jsou dnes zažité jako doba přehnaných vizuálů a šílené módy. S puritánstvím a hysterií z nového by si je spojil asi jen málokdo. Přesto, jak dokládá i DeSpirové sonda do tehdejšího tisku, se vůči nastupujícímu fenoménu videoher uplatňovala rétorika, jakou bychom čekali snad u čarodějnických procesů. Při pohledu na karikatury znázorňující hráče jako závislé loutky bez vlastní vůle člověku chtě nechtě vytanou na mysli nejrůznější propagandistické praktiky mající za cíl jedno: najít a ukázat na právě toho jednoho univerzálního nepřítele. To bájné zlo, které przní děti a ničí vyhlídky na světlou budoucnost.

převzato z https://retrobitch.wordpress.com

Před hrami to bývala televize, a když se odpoutáme od čistě zábavního průmyslu, tak si místo her lze dosadit rudé agresory či naopak zhůvěřilé kapitalisty. Při čtení některých vět se ale ani nechce věřit, že jsou skutečně téměř čtyři dekády staré. „Videohry mohou ohrozit zdraví dětí!“ nebo „Ve videohrách není nic konstruktivního, vždyť je to jen o ničení a zabíjení!“ by klidně mohly být zítra otvírákem některého z mainstreamových médií. Jenže, dle mého, dnešní podoba videoher k takovým výkřikům zavdává podstatně pochopitelnější důvody, než tomu tehdy bylo u ambasadora hříšné zábavy: Pac-Mana.

„Pokud jste v té době poslouchali Judas Priest a ještě hráli arkádové hry, tak vás považovali za sémě Satanovo,“ přibližuje s lehkou nadsázkou DeSpira tehdejší náladu ve společnosti. Často v anti-herních článcích padala vyjádření, že hráči nemají kontrolu nad sebou, ani nad svým životem. Hry je údajně měly „přeprogramovat“, nebo jim rovnou vymýt mozky. Idioti jedoucí ve videohrách – vidioti. Záliba ve hraní na arkádách byla mnohými vnímána jako problém stejného ražení, jako například závislost na heroinu nebo hazardních hrách.

Na každém šprochu…

Mnoho obrázků z tehdejších novin je z dnešního pohledu komických, mnoho je jich bizarních a některé jsou zkrátka jen scestné. Jako hráči se jim můžeme smát, někteří se snad budou cítit i pohoršeni, ale tak zkrátka vypadal převládající názor veřejnosti. Není divu, že mnoho rodičů odmítalo své ratolesti k arkádám pouštět, a podle vzoru hlas lidu, hlas boží, se údajně škodlivou zábavou začali zabývat i politici.

V novinovém článku The real threat of Pac-Man (ano, vážně), z roku 1982 rabín Steven M. Fink informuje čtenáře o rozhodnutí Malajsijské vlády zakázat videohry nadobro a zmiňuje i obdobné rozhodnutí Filipínského prezidenta rok předtím. Ten nechal veškeré herní arkády v zemi zkonfiskovat a zničit. Fink zákazy zmiňuje v souvislosti s rozhodnutím filadelfských radních, kteří usilovali o to, aby se ve všední dny zamezilo přístupu dětí do heren. Celý článek pak ilustruje obrázek, ve kterém ikonický Pac-Man vede skupinu nadšených dětí vstříc jisté smrti pádem z útesu.

převzato z https://retrobitch.wordpress.com

 Ale když jsme napsali A, měli bychom napsat i B. A faktem je, že ačkoliv Pac-Man nikoho neponoukal k vraždě, ani sebevraždě, Space Invaders v Japonsku mohla za nárůst drobné kriminality. Hra byla zkrátka tak dobrá, že ji lidé chtěli hrát. Na tom by nebylo nic špatného, kdyby mince házené do arkádových automatů byly z kapesného, a ne ukradené. Je samozřejmě nasnadě zdůraznit, že hra samotná nikoho k takovému chování nenabádala, ovšem její platební model už byl horší. A dokonce ani americký úřední zákaz, kdy herny musely zavřít během všedních dnů ve vyučovacích hodinách, nezní jako něco čím by měl člověk z principu pohrdat.

Není těžké si představit děti, které jdou namísto do školy hrát hry. Jenže obtíží připravili američtí politici více. Výjimkou nebyly vyšší daně a zvláštní poplatky, které byly pro řadu provozovatelů likvidační, nebo i policejní šikana. Kontroly a časté obchůzky měly za cíl odradit zájemce o arkádové hraní nadobro, a leckde se to povedlo.

DeSpira sice přiznává, že neví, kolik heren přesně se stalo obětí tohoto tažení z počátku 80. let, nicméně dodává, že soudě z dobových zpráv jich musely být tisíce. Sama popisuje vlastní zkušenost z Oregonu: „Šli jsme takhle v sobotu do herny, kde jsme byli jen týden předtím, a zjistili, že ji zavřeli. Dělo se to rychle – neuběhl ani rok a zavřelo všech 6 arkádových heren, které jsme v okolí měli.“

Přívětivější devadesátky?

O dekádu později už si tak nějak většina lidí zvykla, že videohry tu zkrátka zůstanou. Navíc se přemístily ze specializovaných doupat neřesti do obýváků slušných rodin. Nastal věk herních konzolí a osobních počítačů. Po hlasité kritice pár shluků pixelů v Death Race, které dle novinářů nabádaly k přejíždějí chodců, přišel Doom. Pokud byste ale z předchozích odstavců čekali minimálně apokalypsu, vězte, že legendární střílečka proplula tiskem takřka bez povšimnutí. Alespoň tedy v době svého vydání. Později se hra dočkala značně nelichotivé role v případu masakru na Columbine High School.

Ovšem byly i kontroverze, které s žádným konkrétním zločinem spojené nebyly. Za jednu z těch největších lze považovat Mortal Kombat (1992), který byl ve své době tak brutální, že získal pozornost politiků. Také přímo vedl k ustanovení procesů pro věkový rating v USA a Austrálii. Celkem pochopitelně se některá média ohrazovala i proti Duke Nukem 3D (1996), který si nevystačil jen s násilím a ještě přidal dost nelichotivý přístup k ženám. I přesto už se ale v novinách neobjevovaly masivní kampaně, které by hry jako celek odsuzovaly, o karikaturách ani nemluvě. S kritiky jste sice mohli nesouhlasit, ale jejich argumenty se daly bez problému pochopit.

hry v senatu nechceme
Jestli hry někde vážně nechceme, tak v senátu, kam se dostaly v 90. letech.

Články, ve kterých jste se mohli dočíst o “bezduchých pohledech upřených do televizních obrazovek” a které by radost ze zdolaného nepřítele přirovnaly k “nervovému zhroucení dospělého muže” sice existovaly, ale bylo jich pomálu. Častěji jste se mohli setkat třeba s oznámením, že společnost Maxis stojící za tituly SimCity nebo The Sims si finančně vede velmi dobře. Někteří, jako třeba American University, se rozhodli naskočit do rozjetého vlaku a v rámci propagace vydávali své vlastní “brandové” tituly. Hry byly zkrátka součástí každodenního života a dílo Satanovo už za nimi viděl jen málokdo, snad až na nejrůznější náboženské skupiny.

Česká média, mimo těch specializovaných herních, si her nijak moc nevšímala. Dokonce ani archiv v tomto ohledu nechvalně proslulé TV Nova nevydal žádné opravdu staré šokující reportáže. Naopak v archivu Mladé fronty Dnes lze najít mezi prvními článek z ekonomické přílohy zmiňující finanční úspěch Operace Flashpoint, který dokonce neopomněl zmínit, že už tehdy měl globální herní průmysl stejné výdělky, jako jiná zábavní odvětví.

Zmínka by ovšem měla padnout o článku Radovana Holuba “Kultura kriplů”. Ten rozbouřil tehdejší herně-novinářské vody a občas si těch vln můžeme všimnout ještě dnes. Psal se rok 1999, když se Holub na stránkách Reflexu navezl zejména do tehdejšího tuzemského herního tisku (Score, Level, GameStar). Jeho označení “Kultura kriplů”, pro, jak vysvětlil později v rozhovoru s redaktory Doupě, hry žánru FPS a také jistý typ akčních filmů, si vysloužilo ostrou kritiku právě z řad herních novinářů, a vedl i k osobní debatě s Holubem.

Ale právě ona debata, dle mého, dokazuje, jak se situace na mediálním poli proměnila. Z her už nebyl univerzální fackovací panák a našly zastání u mnohých. A nakonec ale ani Holub, jakkoliv kontroverzní jazyk použil, nikdy nenapadl hry s tak univerzální záští, jako se tak dělo za “velkou louží” o pár dekád dříve. Dokonce jeho kritika “bezduchých stříleček” se dá pochopit. Navíc bychom si lhali do kapsy kdybychom si, při pohledu na současnou situaci her a hráčů, nedokázali přiznat, že negativnímu obrazu her a herní kultury v médiích často sami přispívají.

Špatná reklama, taky reklama

Nejnovější iterace řežby Mortal Kombat nás oblažuje záběry na násilí v ještě detailnější a fyzikálně uvěřitelnější podobě než kdy dřív. V novém Doomu se brodíte démonickými vnitřnostmi po kolena (o bazéncích s jódem ani nemluvě), a všechny ty nové Battlefieldy a Call of Duty vám servírují ještě větší radost z prostřelených mozků protivníků. Na žádné ze jmenovaných her není nic špatného, a všechny bez výjimky na sobě mají výrazné červené logo “18+”, přesto se jedná o snadné terče.

Zvlášť, přijde-li někdo jako Anders Breivik, který u soudu po masakru 77 lidí prohlásil, že si střelbu trénoval a zlepšoval v Call of Duty. Do druhého dne prošlo jeho prohlášení tiskem prakticky po celém světě, a z milionů hráčů multiplayerové střílečky se v očích široké veřejnosti stali potenciální teroristé. Do takové třaskavé směsi už pak stačí jen přidat roznětku v podobě extrémně a záměrně kontroverzních titulů jako Manhunt nebo Hatred. Zkuste potom panikařícím a rozhořčeným lidem vysvětlovat, že to je jen malý vzorek z rozmanitého celku.

Kontroverzní hru Manhunt (2003) od vývojářů Red Dead Redemption nebo GTA řada zemí rovnou zakázala.

A hráči samotní? Jen si vzpomeňte na nedávnou kratochvíli, kdy na sebe hráči v přímém přenosu volali zásahové jednotky v „žertu“ zvaném “swatting”. V listopadu se konal soud s jedním takovým vtipálkem, díky kterému v Kansasu policie zastřelila nevinného člověka. Je bez debat, že hry k takovému chování nenabádají, ale fakt, že se taková kratochvíle šíří přes herní kanály jim reputaci zrovna nevylepšuje. Vynechat nelze ani aktuální zařazení závislosti na videohrách do seznamu oficiálních poruch WHO.

Nový věk opovržení

Psal se rok 2010, když TV Nova odvysílala díl svého reportážního pořadu Střepiny. Reportáž, která se, dle moderátorky, měla soustředit na nebezpečí závislosti na hrách a internetu, se hned s prvními slovy autorky díla zvrhla v alarmistický a senzacechtivý hon na čarodějnice. Manipulativní praktiky, zavádějící výroky, strašení, že hraním se z bezproblémových lidí stávají vrazi. TV Nova nezklamala a dramatické prohlášení reportérky, že můžete někoho brutálně zabít “několika stisknutími enteru” se už do české herní kultury vžilo snad i více, než ona památná “kultura kriplů”.

Po masakru ve škole v Sandy Hooks (2012) se také začaly rojit zprávy o tom, že střelec hrál hry, a ty tak jistě měly podíl na jeho činu. Fakt, že střelec sice hrál, nicméně z vyšetřování vyplynulo, že jeho nejoblíbenější byla taneční Dance Dance Revolution, už potom jaksi zapadl. Již zmíněný masakr v Columbine High School v 90. letech už bohužel nikdo neodpáře ani Doomu, ani hrám celkově, a pro senzacechtivé novináře to pravděpodobně i nadále bude oblíbená zkratka.

převzato z https://retrobitch.wordpress.com

Jako by tohle nestačilo, objevují se na internetu nejrůznější varovné články, které realitu neviděly ani z vlaku. V Britském deníku Metro jste se například mohli dočíst, že podle seriózní vědecké studie může hraní her způsobit křivici. Spoiler: o ničem takovém se v „citované“ studii nikdo nezmínil ani slovem. Pokud jste se ještě nevyděsili dostatečně, pak vězte, že v roce 2012 se začal internetem šířil hoax varující před následky dlouhého vysedávání u počítače (zejména u her). Odradit od hraní měl příběh Roxanny Myersové, která údajně právě kvůli přílišnému hraní přišla o nohu. Hoax se rozšířil natolik, že ho převzala i některá zpravodajství, a poté jej dále prezentovala jako holý fakt. Roxanne sice skutečně existuje, dokonce i přišla o nohu, nicméně se tak stalo kvůli trombóze, ne kvůli hrám. Úsměvné je, že jedním z proviněných médií byl i Huffington Post, který o dva roky později zveřejnil článek “How The Media Consistently Gets Games Wrong”. Možná se poučili?

Ve zmíněném článku se Nic Yee zaměřuje na mýty ohledně her v mainstreamových médiích. Jedním z těch nejrozšířenějších je předpoklad, že jakmile se u problematického člověka doma objeví hry, je nasnadě je obvinit prakticky z čehokoliv. A to ačkoliv se ke hraní hlásí 97 % mladých Američanů. Tvrdit s takovými čísly, že hry můžou za násilné chování ani ne promile z nich, je zhruba na úrovni tvrzení, že je pití vody nebezpečné, neb ji někdy v životě pili všichni sérioví vrazi v historii.

A co všechny ty vědecké studie spojující hry a násilné chování? Americké soudy v dotyčných případech zamítly všechny do jedné jako neprůkazné. V roce 2013 na 280 vědců a akademiků z oboru psychologie, komunikace a mediálních studií podepsalo petici určenou Americké Asociaci Psychologů. V ní požadují, aby asociace zrušila své stanovisko spojující videohry a násilí z roku 2005, protože není fakticky podložené.

Přesto americký prezident Trump v březnu minulého roku veřejně spojil hraní her se školními masakry. “Slýchám stále častěji, že násilí ve videohrách ovlivňuje mladé lidi,” prohlásil Trump v návaznosti na střelbu v Parklandské škole. A přestože se odborníci shodují, že jakoukoliv spojitost nedokázal nikdo spolehlivě ani potvrdit, ani vyvrátit, je nepravděpodobné, že bychom se této rétoriky v dohledné době zbavili. Proč?

Proti hrám na věčné časy?

Lidé někdy dělají nepochopitelné a hrozné věci. Je v lidské povaze v takových činech hledat nějaký smysl či důvod. Je totiž jednoduší přijmout, že střelce ze Sandy Hooks dovedly k 26 mrtvým hry, než přiznat, že nikdo přesně neví, proč to udělal, případně uznat komplexní sociokulturní původ takového chování. Když pak rodiče zakazují svým dětem hrát, pod tíhou argumentů z novin a televize, bezpochyby věří, že dělají dobře. Že třeba i oni zabrání dalšímu takovému masakru.

Je celkem jasné, že až se jednou objeví nějaké nové médium, nová forma zábavy, tak se bude potýkat s podobnými problémy, ale než k tomu dojde, budou za toho obětního beránka právě videohry. Nemusíme ale zoufat příliš, jak vidno, to nejhorší je snad již za námi, a v dnešní době sociálních sítí můžeme rozumnou a střízlivou argumentací pomoci rozmělnit polarizované názory některých médií.

Sdílej s přáteli:

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.